Fotorealizmas yra vienas iš pagrindinių daugelio CG menininkų tikslų, be to, vienas iš sunkiausiai įgyvendinamų tikslų. Net jei esate gana naujokas 3D kompiuterinės grafikos srityje, tačiau šiandieniniai įrankiai ir darbo eigos metodai leidžia pasiekti fotorealizmą.
Štai aštuoni būdai, padėsiantys jums tai pasiekti:
Kūgis, kūginis, kūginis
Kraštų nuožulniavimas arba nusklembimas yra viena iš dažniausiai pradedančių 3D menininkų klaidų. Gamtoje beveik nėra aštrių kraštų, net dauguma žmogaus sukurtų objektų turi nedidelį apvalumą ten, kur susikerta du priešingi paviršiai. Nuožulnumas padeda išryškinti detales ir tikrai parduoda jūsų modelio tikroviškumą, nes leidžia kraštams tinkamai užfiksuoti apšvietimo sprendimo akcentus.
Naudoti kampinį įrankį (arba nuožulnų įrankį 3ds Max) yra vienas iš pirmųjų dalykų, kuriuos turėtumėte išmokti kaip modeliuotojas. Jei esate pakankamai naujokas 3D srityje ir nežinote, kaip sukurti nuožulnų kraštą, tikėtina, kad jums tikrai bus naudinga gera įvadinė pamoka ar net mokymo prenumerata.
Išmok naudotis linijine darbo eiga
Nors linijinė darbo eiga egzistuoja jau daugelį metų, pradedantiesiems tai vis dar paini ir sudėtinga idėja.
Linijinės darbo eigos poreikis iš esmės kyla dėl to, kad jūsų monitoriuje vaizdai rodomi kitokia spalvų erdve (sRGB), nei išveda jūsų atvaizdavimo variklis (linijinis). Siekdami kovoti su tuo, menininkai turi imtis reikiamų veiksmų, kad pritaikytų gama korekciją atvaizdui.
Tačiau linijinė darbo eiga iš tikrųjų gerokai viršija paprastus gama pataisymus – reikia vengti senų metodų ir sprendimų (kurių dauguma yra pagrįsti pasenusia matematika) ir pereiti prie tikrų fiziškai pagrįstų apšvietimo sprendimų.
Yra daug daugiau, ką pasakyti apie linijinę darbo eigą, ir, laimei, per pastaruosius kelerius metus ji buvo išsamiai aptarta. Linijinė darbo eiga ir gama yra naudinga svetainė, skirta išmokti proceso teorijos, joje pateikiamos nuorodos į daugybę š altinių, todėl reikia daug skaityti. „Linear Workflow in Maya 2012“yra skaitmeninių mokytojų kursai, kuriuose konkrečiai kalbama apie linijinę darbo eigą „Maya 2012“.
Naudokite IES šviesos profilius fotometriniam apšvietimui
Nr.
IES profilius iš pradžių sukūrė tokie gamintojai kaip „General Electric“, kad būtų galima skaitmeniniu būdu kiekybiškai įvertinti fotometrinio apšvietimo duomenis. Kadangi IES šviesos profiliuose yra tiksli fotometrinė informacija apie šviesos formą, skaistį ir kritimą. 3D kūrėjai pasinaudojo galimybe įtraukti IES palaikymą į daugumą pagrindinių 3D paketų.
Kam leisti valandas bandant imituoti realų apšvietimą, kai galite naudoti IES profilį ir turėti tikrą?
CG Arena siūlo keletą puikių nuotraukų, kad suprastumėte, kaip atrodo šviesus IES profilis.
Naudokite lauko gylį
Laiko gylio (neryškaus fono) efektai yra vienas iš paprasčiausių būdų padidinti atvaizdų tikroviškumą, nes tai yra kažkas, ką mes glaudžiai siejame su fotografavimu realiame gyvenime.
Naudojant nedidelį lauko gylį, galima atskirti objektą, o kompoziciją galima patobulinti, kai ji naudojama tinkamose situacijose. Gylio efektus galima apskaičiuoti pateikimo metu iš jūsų 3D paketo arba pritaikyti po gamybos naudojant z gylio leidimą ir objektyvo suliejimą programoje „Photoshop“. Efekto taikymas žinutėje yra daug greitesnis būdas, tačiau pagrindinėje programoje nustatę lauko gylį galėsite geriau valdyti efektą.
Pridėti chromatinę aberaciją
Pavadinimas skamba sudėtingai, tačiau chromatinės aberacijos pridėjimas prie atvaizdų yra turbūt lengviausia šiame sąraše.
Chromatinė aberacija atsiranda fotografuojant realiame pasaulyje, kai objektyvas neperteikia visų spalvų kanalų tame pačiame konvergencijos taške. Šis reiškinys pasireiškia kaip „spalvų pakraščiai“, kai didelio kontrasto kraštai rodo subtilų raudoną arba mėlyną kontūrą.
Kadangi chromatinė aberacija CG apšvietime natūraliai neatsiranda, 3D menininkai sukūrė būdus, kaip suklastoti šį reiškinį, kompensuodami raudoną ir mėlyną atvaizdo kanalą vienu ar dviem pikseliais programoje Photoshop
Chromatinė aberacija gali suteikti atvaizdui tikroviškumo, bet taip pat gali sumenkinti, kai efektas yra per didelis. Nebijokite išbandyti, bet atminkite, kad subtilumas yra geriausias jūsų draugas.
Naudokite veidrodinius žemėlapius
Dauguma menininkų gana anksti išmoksta naudoti veidrodinius žemėlapius, tačiau tai tikrai verta paminėti visiems, kurie dar nedalyvauja.
Spekuliariniai žemėlapiai nurodo jūsų atvaizdavimo varikliui, kurios modelio dalys turėtų turėti didelį blizgumą, o kurios – labiau išsklaidytas. Naudojant veidrodinius žemėlapius padidėja tikroviškumas, nes, pripažinkime, dauguma objektų gamtoje nerodo vienodo blizgesio, bet kai išjungsite veidrodinį žemėlapį, modelis bus atvaizduojamas būtent taip.
Net objektams, kurių blizgumas yra gana vienodas (glazūruota keramika, poliruotas metalas), vis tiek turėtumėte naudoti specifikacijų žemėlapį, kad padėtumėte pašalinti paviršiaus nelygumus nuo įbrėžimų, įbrėžimų ir įlenkimų.
Grunge It Up
Jūs nematote „tobulumo klaidos“tiek daug, kiek tai matėte pirmaisiais CG laikais, bet tiems, kuriems reikia priminimo: nebijokite įpilti šiek tiek nešvarumų ir kruopų. jūsų modeliai ir tekstūros.
Dauguma realaus pasaulio objektų nėra švarūs ir nesugadinti, todėl modelių palikimas taip gali pasirodyti tingus ir beveik neabejotinai pakenks jūsų fotorealizmo siekiui. Tai taip pat turi būti ne tik tekstūrinės detalės – pabandykite į kai kuriuos modelius įtraukti didelio masto įtrūkimų ir sunaikinimo, ypač jei dirbate su FPS stiliaus žaidimų aplinka.
Pildydami savo scenas taip pat nepamirškite apie netobulumą. Jei nesiruošiate labai nušlifuoto architektūrinio salono tipo atvaizdavimo, natūraliai išsklaidykite kai kuriuos rekvizitus po visą sceną, kad erdvė atrodytų kaip gyva.
Pridėti asimetriją
Galimybė įjungti simetriją modeliuojant ar formuojant personažą yra didžiulė prabanga – tai reiškia, kad kaip modeliuotojai turime atlikti tik pusę darbo ir niekada nereikia jaudintis dėl to, kad viena akis yra didesnė už kitą, arba įsitikinkite, kad kairysis skruostikaulis sutampa su dešiniuoju (žinote, tos įkyrios problemos, kurios vargina tradicinius tapytojus ir skulptorius).
Tačiau kai ateina laikas atlikti galutinį detalių perdavimą ir pavaizduoti savo modelį, būtų puiki idėja išjungti simetriją ir pridėti tam tikrą asimetrinį charakterį.
Nesvarbu, ar tai poza, kostiumas, ar faktūros detalės, dėl asimetrijos jūsų modeliai taps gyvesni, ir tikėtina, kad galutinis vaizdas bus dinamiškesnis ir sėkmingesnis.