Pagrindiniai pasiėmimai
- Dizaineriai skuba kurti stilius, tinkančius metaversijai.
- Dažniausiai Metaverse sukurti produktai yra žmonių avatarai, žmonių hologramos ir virtualūs drabužiai.
-
Numatoma, kad iki 2026 m. 25 procentai žmonių praleis bent vieną valandą per dieną metaversumoje darbui, apsipirkimui, mokymuisi ir pramogoms.
Batai, kuriuos dėvite, gali atrodyti labai skirtingai, kai esate avataras.
Metaverse arba bendros internetinės socialinės erdvės idėjai įsigalėjus, gaminių dizaineriai išlaisvinami iš realaus pasaulio suvaržymų. Įmonėms kuriant virtualios realybės (VR) ir papildytosios realybės (AR) programas, viskas, nuo namų iki drabužių, gali būti virtualiai pakeista.
„Pakeisti dizainą bus taip paprasta, kaip pakeisti tai, ką žmonės mato per AR ausines, kad iteracijos būtų greitesnės ir efektyvesnės“, – interviu el. paštu Lifewire sakė Benny So, skaitmeninės mažmeninės prekybos parduotuvės METABRGE komunikacijos vadovas.
Greitesnė mada
Tai, kaip atrodote metaverse, gali būti taip pat svarbu, kaip ir realiame pasaulyje. Šiuo metu dažniausiai Metaverse sukurti produktai yra žmonių pseudoportretai arba žmonių hologramos ir virtualūs drabužiai, kuriais aprengiami avatarai, el. laiške pažymėjo Evanas Gappelbergas, „NexTech AR“generalinis direktorius.
„Dress X“puikiai dėvi, su papildytosios realybės filtrais, leidžiančiais naudotojams skrydžio metu peržiūrėti, kaip atrodo vilkėti skrybėlę, suknelę ir pan., lygiai taip pat, kaip veikia Instagram filtras. Caldwellas, „Wave Financial Group“NFT vadovas, sakė el."Šių metaversijos nešiojamų daiktų yra nedaug, o jų kilmė yra įrodyta tiesiogiai iš dizainerių, naudojančių pagrindines NFT technologijas. Metaversumoje nėra rankinių imitacijos."
Metaverse keičia gaminio dizainą, suteikdama dizaineriams savarankiškumą kurti produktus, kurių anksčiau nebuvo, sakė Michaelas Scottas Cohenas, Harper+Scott, kūrybinės agentūros, neseniai įsteigusios Metaverse padalinį, generalinis direktorius. paštu. Prekiniams ženklams siekiant sukurti produktus metavisatai, klausimas ne toks, kaip realaus pasaulio produktus įtraukti į metavisumą, o daugiau apie tai, kaip sukurti produktus, kurie turi didesnę vertę skaitmeniniame pasaulyje.
„Pavyzdžiui, tam tikri mados prekių ženklai sukūrė produktus, kurių vartotojai nebūtinai nešiotų IRL, jei jie būtų prieinami, bet kurie padeda jiems nustatyti ir kuruoti savo virtualią tapatybę“, – pridūrė Cohenas. „Inovacijų lygis praktiškai neribotas – kūrėjai turi galimybę kaip niekada anksčiau peržengti dizaino ribas."
Daugelis dizainerių išleido riboto leidimo produktus, pvz., drabužių elementus ir aksesuarus, kurie parduodami su NFT, kad būtų suteiktas virtualus nuosavybės sertifikatas, sakė Cohenas. Pavyzdžiui, „Balenciaga“bendradarbiauja su „Fortnite“, kad sukurtų skaitmeninius drabužius, įkvėptus realių „Balenciaga“kūrinių iš virtualaus prekės ženklo butiko.
Virtuali ateitis
Metaverse dar tik pradeda kurtis, tačiau spekuliacijos šia koncepcija auga. Virtuali nekilnojamojo turto rinka klesti, nes investuotojai stato milijonus dolerių už mintį, kad parduotuvės ir žemė Metaverse vieną dieną gali pritraukti klientų; pastatai Metaverse gali atrodyti kaip bet kas.
„Paimkime, pavyzdžiui, amerikiečių architektą Franką Gehry, kurio projektus įkvėpė jo unikali perspektyva“, – sakė taip. „Jo dekonstruktyvistinis stilius gali nueiti taip toli tikrame pasaulyje, tačiau Metaverse pastatų projektai yra beribiai.“
Remiantis naujausia Gartner ataskaita, iki 2026 m. 25 procentai žmonių bent vieną valandą per dieną praleis metaversumoje darbui, apsipirkimui, mokymuisi ir pramogoms.
„Pardavėjai jau kuria būdus, kaip naudotojai galėtų atkartoti savo gyvenimą skaitmeniniuose pasauliuose“, – minėtame pranešime teigė Marty Resnick, „Gartner“tyrimų viceprezidentas. „Nuo virtualių klasių lankymo iki skaitmeninės žemės pirkimo ir virtualių namų statybos – ši veikla šiuo metu vykdoma atskirose aplinkose. Galiausiai jos vyks vienoje aplinkoje – metaversumoje – su keliomis technologijomis ir patirtimi.“
Beveik bet kuris šiandieniniame pasaulyje egzistuojantis produktas ilgainiui bus sukurtas metaversai, el. laiške sakė 3D TVS įmonės VNTANA generalinė direktorė Ashley Crowder. O „Metaverse“naudotojai apsipirks virtualiuose prekybos centruose ir įsigys prekių savo pseudoportretams per įtraukią prekybą.
€
Pataisa 2022-02-17: VNTANA aprašymas pakeistas iš „VR firmos“į „3D TVS įmonę“.