Maya 2.2 pamoka: išspaudimo įrankis

Turinys:

Maya 2.2 pamoka: išspaudimo įrankis
Maya 2.2 pamoka: išspaudimo įrankis
Anonim

Ekstruzija yra mūsų pagrindinė priemonė Maya tinkleliui pridėti papildomos geometrijos.

Išspaudimo įrankį galima naudoti ant paviršių arba kraštų, jį galima pasiekti Tinklelis → Išstumti arba paspaudus išspaudimo piktogramądaugiakampėje lentynoje peržiūros srities viršuje (paryškinta raudonai aukščiau esančiame paveikslėlyje).

Pažiūrėkite į mūsų pridėtą vaizdą, kad suprastumėte, kaip atrodo labai paprastas išspaudimas.

Išspaudimas

Image
Image

Kairėje pradėjome nuo paprasto seno numatytojo primityvaus kubo.

Perjunkite į veido režimą, pasirinkite viršutinį paviršių, tada paspauskite daugiakampio lentynoje esantį išspaudimo mygtuką

Atsiras manipuliatorius, kuris atrodo kaip vertimo, mastelio ir pasukimo įrankių sujungimas. Tam tikra prasme tai yra – atlikus ekstruziją, labai svarbu, kad naują veidą perkeltumėte, pakeistumėte mastelį arba pasuktumėte, kad nesusidarytų geometrijos persidengimas (apie tai vėliau).

Šiame pavyzdyje tiesiog naudojome mėlyną rodyklę, kad paverstume naujus veidus keliais vienetais teigiama Y kryptimi.

Atkreipkite dėmesį, kad įrankio centre nėra pasaulio masto manipuliatoriaus. Taip yra todėl, kad vertimo įrankis yra aktyvus pagal numatytuosius nustatymus.

Jei norite vienu metu pakeisti naująjį veidą visose ašyse, tiesiog spustelėkite vieną iš kubo formos skalės rankenėlių ir įrankio centre atsiras visuotinio mastelio parinktis.

Panašiai, norėdami suaktyvinti sukimo įrankį, tiesiog spustelėkite mėlyną apskritimą, esantį aplink likusią įrankio dalį, ir bus rodomos likusios sukimo parinktys.

Palaikykite veidus kartu

Image
Image

Išspaudimo įrankis taip pat turi parinktį, leidžiančią gauti visiškai kitokį rezultatų rinkinį, vadinamą Keep Faces Together. Kai veidų laikymas kartu įjungtas (tai yra pagal numatytuosius nustatymus), visi pasirinkti veidai išspaudžiami kaip vienas ištisinis blokas, kaip matėme ankstesniuose pavyzdžiuose.

Tačiau, kai parinktis išjungta, kiekvienas veidas tampa atskiru išspaudimu, kurį galima keisti, pasukti arba išversti savo vietinėje erdvėje.

Jei norite išjungti parinktį, eikite į Mesh meniu ir panaikinkite žymėjimą Keep Faces Together.

Išspaudimas, kai parinktis nepažymėta, yra labai naudinga kuriant pasikartojančius raštus (plyteles, plokštes, langus ir kt.).

Žiūrėkite aukščiau esantį paveikslėlį, kad palygintumėte du ekstruzijos tipus.

Abu objektai prasidėjo kaip 5 x 5 daugiakampio plokštuma. Kairėje pusėje esantis modelis buvo sukurtas pasirinkus visus 25 veidus ir atliekant labai paprastą išspaudimą, kai įjungta Keep Faces Together – dešinėje esančiam objektui parinktis buvo išjungta.

Kiekviename pavyzdyje ekstruzijos procesas buvo beveik identiškas (išspausti → mastelis → išversti), tačiau rezultatas yra visiškai kitoks.

Atliekant kraštų išspaudimą, kai veidai kartu išjungiami, rezultatai gali būti labai, labai netvarkingi. Kol darysite įrankį patogiau, įsitikinkite, kad įjungta veidų laikymas kartu, jei darote kraštų išspaudimą!

Ne kolektoriaus geometrija

Image
Image

Ekstruzija yra neįtikėtinai galinga, iš tikrųjų mes nedvejodami tai vadintume tinkamo modeliavimo darbo eigos duona ir sviestu. Tačiau neatsargiai naudojamas įrankis gali netyčia sukelti gana rimtą topologijos problemą, vadinamą nekolektoriaus geometrija.

Dažniausia nekolektoriaus geometrijos priežastis yra tada, kai modeliuotojas netyčia išspaudžia du kartus nepajudindamas ir nepakeitęs pirmojo išspaudimo. Gauta topologija iš esmės bus be galo plonų paviršių, esančių tiesiai ant geometrijos, iš kurios jie buvo išspausti, rinkinys.

Didžiausia problema, susijusi su nekolektoriaus geometrija, yra ta, kad ji beveik nematoma ant neskaidyto daugiakampio tinklelio, tačiau gali visiškai sunaikinti modelio gebėjimą tinkamai išlyginti.

Ne kolektoriaus geometrijos trikčių šalinimas:

Žinoti, kaip pastebėti nesusijusius veidus, iš tikrųjų yra pusė darbo.

Aukščiau pateiktame paveikslėlyje ne kolektoriaus geometrija aiškiai matoma veido pasirinkimo režimu ir atrodo kaip veidas, sėdintis tiesiai ant krašto.

Norint tokiu būdu pastebėti ne-kolektoriaus geometriją, Maya veido parinkimo nuostatas reikia nustatyti į centrą, o ne į visą veidą. Norėdami tai padaryti, eikite į Windows → Nustatymai / Nuostatos → Nustatymai → Pasirinkimas → Pasirinkite veidus su: ir pasirinkite Centras.

Nekolektoriaus geometriją jau aptarėme atskirame straipsnyje, kuriame aptariame kai kuriuos geriausius problemos sprendimo būdus. Jei paviršiai nėra kolektoriaus, kuo greičiau pastebėsite problemą, tuo lengviau ją išspręsti.

Paviršiaus normaliai

Image
Image

Paskutinė koncepcija prieš pereinant prie kitos pamokos.

Majų veidai iš prigimties nėra dvipusiai: jie arba nukreipti į išorę, į aplinką, arba į vidų, link modelio centro.

Jei jums įdomu, kodėl mes tai pateikiame straipsnyje, kuriame daugiausia dėmesio skiriama išspaudimo įrankiui, taip yra todėl, kad dėl išspaudimo kartais gali netikėtai pakeisti veido paviršiaus normas.

Įprastos Maya kalbos nematomos, nebent aiškiai pakeisite ekrano nustatymus, kad juos atskleistumėte. Paprasčiausias būdas sužinoti, į kurią pusę žiūri normalūs modelio modeliai, yra eiti į Apšvietimas meniu, esantį darbo srities viršuje ir panaikinti žymėjimą Dvipusis apšvietimas.

Išjungus dvipusį apšvietimą, atvirkštiniai normalūs elementai bus juodi, kaip parodyta aukščiau esančiame paveikslėlyje.

Paviršiaus normalūs elementai paprastai turėtų būti nukreipti į išorę, į fotoaparatą ir aplinką, tačiau pasitaiko situacijų, kai prasminga juos apversti, pavyzdžiui, modeliuojant vidinį vaizdą.

Norėdami pakeisti modelio paviršiaus normalių kryptį, pasirinkite objektą (arba atskirus veidus) ir eikite į Normalūs → Atvirkščiai.

Mums patinka dirbti su išjungtu dvipusiu apšvietimu, kad galėtume nustatyti ir išspręsti įprastas paviršiaus problemas, kai jos iškyla. Modeliai su mišriais normaliais dydžiais (pvz., dešinėje vaizdo pusėje) paprastai sukelia problemų dėl išlyginimo ir apšvietimo vėliau, todėl jų reikėtų vengti.

Tai viskas ekstruzijai (kol kas). Kitoje pamokoje apžvelgsime kai kuriuos Maya topologijos įrankius.

Rekomenduojamas: