Animacijos vaizdo žaidimams kūrimas ir animacijos filmams kūrimas yra du skirtingi procesai. Nors filmas yra skirtas žiūrėti, vaizdo žaidimai yra susiję su vartotojo sąveika. Dėl šios priežasties vaizdo žaidimų animacija gali užtrukti daugiau laiko. Jei domitės animacijos technikomis, palyginome, kaip animacija veikia vaizdo žaidimuose ir filmuose.
Bendrieji rezultatai
- Animacijos yra pagrįstos naudotojo įvestimis ir AI scenarijais.
- Reikalingas pagrindinis kompiuterio programavimo supratimas.
- Kokybė priklauso nuo techninių žaidimų sistemų apribojimų.
- Animatoriai valdo, ką žiūrintys visada mato.
- Nereikia jokio programavimo.
- Kokybės standartai ir lūkesčiai yra aukštesni.
Kino animatoriai paprastai laikosi aukštesnių standartų nei vaizdo žaidimų menininkai, kai kalbama apie detalumo lygį, kurio tikimasi jų meno kūriniuose. Žaidimų animatoriai turi suprasti, kaip veikia vaizdo žaidimų pultai, ir dažnai sugalvoja naujų būdų, kaip apeiti technologinius apribojimus. Abu darbai yra skirtingi, bet vienas nėra lengvesnis už kitą.
Aplinka: vaizdo žaidimų pasauliai yra didesni
- Žaidėjai valdo, ką mato ekrane.
-
Interaktyviems objektams reikia kelių animacijų.
- Aplinkos yra tarpusavyje susijusios.
- Statinius vaizdus galima naudoti kaip foną.
- Animatoriai neturi jaudintis dėl to, kas vyksta už ekrano ribų.
3D aplinkos filmams neturi būti tokios išbaigtos kaip 3D aplinkos vaizdo žaidimams. Filmuose animatoriai sutelkia dėmesį į tai, kas bus rodoma ekrane regėjimo lauke. Užuot modeliavę visą trimatį kambarį, jie rūpinasi tik ta puse, kuri rodoma ekrane.
Tačiau 3D vaizdo žaidimuose aplinkos turi veikti visu 360 laipsnių lygiu. Labai retai žaisite žaidimą, kuriame jūsų bendras vaizdas arba veikėjo pirmojo asmens vaizdas neapima viso judesių diapazono. Filmų animatoriams taip pat nereikia kurti daug atskirų aplinkos objektų, su kuriais žaidėjai galėtų bendrauti.
Daugeliu atvejų vaizdo žaidimų aplinkos turi būti tarpusavyje sujungtos, bent jau tam tikru mastu. Tai kartais galioja filmuose (jei atviros durys yra aplinkos dalis, kažkas turėtų būti matoma kitoje durų pusėje). Tačiau yra būdų, kaip tai apeiti filmo aplinkoje. Pavyzdžiui, statinį vaizdą galima įdėti į aplinką, kad būtų sukurta iliuzija, kad kažkas yra už durų. Tačiau tai neveiks vaizdo žaidimuose, nes suteikiama judėjimo laisvė.
Apribojimai: žaidimus riboja aparatinė įranga
- Apriboja konsolių aparatinės įrangos galimybės.
- Reikia pakartotinai tikrinti, kad animacija veiktų tinkamai.
- Labai mažai techninių apribojimų.
- Žiūrovai labiau tikisi animacijos filmuose.
Vaizdo žaidimų animatoriai turi didelį apribojimą, kurio neturi filmų kūrėjai: žaidimų konsolės atvaizdavimo variklio galią. Kai judate žaidime, atvaizdavimo variklis nuolat sukuria išvestį, atsižvelgdamas į jus sekančios kameros kampą, veikėjų duomenis ir į žaidimą įtrauktus aplinkos veiksnius. Tai beveik panašu į skaitmeninės išvesties perteikimą į vaizdo įrašą kuriant animaciją, tačiau yra vienas esminis skirtumas: skaitmeninė išvestis turi neatsilikti nuo grotuvo įvesties. Štai kodėl daugelyje žaidimų modelio detalumo lygis yra įvairus.
Pavyzdžiui, „Final Fantasy VII“originaliame „PlayStation“turi tris modelio detalumo lygius:
- Mažai detalūs, daug taškų turintys modeliai, naudojami pasaulio žemėlapiuose.
- Sudėtingesni, bet žemos kokybės modeliai, naudojami kovos scenose.
- Labai detalūs, sklandūs modeliai, naudojami neinteraktyviose filmų scenose.
Žaidžiami modeliai yra mažiau detalūs, nes PlayStation atvaizdavimo variklis neturi tokios galios, kurios reikia norint pateikti visas simbolių ir aplinkos detales kiekvieną kadrą su nenuspėjamais pokyčiais per sekundės dalį. ir koregavimus. Nors žaidimų technologija nuo 1997 m. tobulėjo, animatoriai vis dar naudojasi sprendimais dėl aparatinės įrangos apribojimų.
Šis apribojimas nėra toks akivaizdus filmuose. Visiškai išsamius filmų modelius galima sušvelninti, kad būtų išvengta 200 valandų atvaizdavimo laiko penkioms minutėms animacijai. Filmų animatoriai dirba atviru laiku. Jie gali sau leisti pateikti vieną kadrą vienu metu, kad gautų galutinį rezultatą.
Animuojantis judėjimas: AI prieš scenarijų sudarytą judesį
- Judesiai priklauso nuo vartotojo įvesties.
- Kiekvienas simbolis ir objektas turi būti tinkamai užprogramuoti.
- Grafinių trikdžių dažnai menininkas nekontroliuoja.
- Animatoriai visiškai kontroliuoja visus judesius.
- Klaidas lengviau pastebėti.
- Nereikia jokių programavimo žinių.
Kitas skirtumas yra programavimo, skirto vaizdo žaidimų animacijai, interaktyvumui ir atvaizdavimui, kiekis. Kadangi filmas yra skirtas žiūrėti, bet ne sąveikauti su juo, programavimas yra orientuotas tik į matomų rezultatų kūrimą be jokio vartotojo įvesties. Modeliams nereikia tinkamai reaguoti į dirgiklius, nes jie į nieką nereaguoja.
Vaizdo žaidimuose kiekvieną veiksmą valdo vartotojas. Judesių sekos užprogramuotos kaip atsakas į mygtukų įvestis. Aplinkos objektai yra užprogramuoti atlikti judesių seką, reaguodami į vartotojo valdomus modelius. Pavyzdžiui, užprogramuoti priešo modelį, kad jis atliktų puolimo judesių seką, kai yra tam tikrame žaidėjo diapazone.
Sukurti įvairūs dirbtinio intelekto (AI) varikliai, skirti valdyti žaidimo veikėjų elgesį. AI valdomi personažai gali išmokti ir išsaugoti ankstesnį elgesį žaidimo atmintyje. Kita vertus, filmų modeliai juda ir veikia tik pagal scenarijų.
Galutinis verdiktas
Jei norite įsitraukti į animaciją, praleisite daug laiko mokydamiesi įvairios programinės įrangos ir metodų. Nors žaidimų animacija yra techniškai sudėtingesnė, tai nereiškia, kad filmų animacija yra lengvesnė, nes kokybės standartai dažnai yra aukštesni. Yra tam tikras susikirtimas tarp abiejų pramonės šakų. Jei pradėsite nuo filmų animacijos, jums bus lengviau pereiti prie žaidimų animacijos ir atvirkščiai.