Kaip vaizdo žaidimai tapo izoliuotų žaidėjų prieglobsčiu

Turinys:

Kaip vaizdo žaidimai tapo izoliuotų žaidėjų prieglobsčiu
Kaip vaizdo žaidimai tapo izoliuotų žaidėjų prieglobsčiu
Anonim

Pagrindiniai pasiėmimai

  • Tyrimai rodo socialinių žaidimų unikalumą, o pandemija lėmė ryšį tarp vaizdo žaidimų ir laimės.
  • Vaizdo žaidimai buvo atokvėpis nuo unikalios izoliacijos, kurią žmonės patyrė dėl COVID-19.
  • Žaidėjai toliau kuria bendruomenę pandemijos metu, stengdamiesi išlaikyti pusiausvyrą su savo psichine sveikata.
Image
Image

Dešimtmečius tradicinė išmintis, susijusi su vaizdo žaidimais, buvo neigiama, tačiau naujos įžvalgos rodo, kad žaidimai tapo balzamu socialiai izoliuotiems žmonėms, nes materialinės sąlygos ir toliau naikina koronaviruso pandemiją ir 2020 m. netikrumą.

Naujas, pirmasis tokio pobūdžio Oksfordo universiteto tyrimas parodė, kad vaizdo žaidimai yra susiję su grynuoju laimės padidėjimu, apie kurį pranešama. Laikas, praleistas žaidžiant vaizdo žaidimus, teigiamai koreliuoja su gerove, remiantis žaidimo laiko duomenimis, gautais atitinkamai iš Animal Crossing ir Plants vs. Zombies patronuojančių įmonių Nintendo ir EA. Tyrimo duomenimis, kuo daugiau laiko žmogus praleidžia žaisdamas šiuos vaizdo žaidimus, tuo daugiau laimės jis patiria.

"Kitoms žiniasklaidos formoms, tokioms kaip knygos, televizija ir filmai, reikia, kad skaitytojai ir auditorija įsijaustų į jų istorijų veikėjus. Priešingai, vaizdo žaidimai yra labiau susitelkę į save", - sakė Linas Zhu. Olbanio universitetas, tyrinėjantis vaizdo žaidimus ir psichologiją, sakė interviu.

"Ar RPG, trečiojo asmens žaidimai ar tokie kaip Animal Crossing, kurie leidžia žaidėjams veikti kaip patiems, žaidėjai gali tiesiogiai patirti žaidimų pasaulį. Kitaip tariant, žaidimų pasaulyje galite valdyti savo likimą, ir tu gali tiesiog tam tikru būdu būti savimi."

Jei jaučiuosi labai prastai, modeliavimo žaidimai padeda pagerinti mano nuotaiką. Pastebėsiu, kad pabėgsiu nuo realybės ir gyvensiu kaip savo žaidimą.

Žaidimų laimės koeficientas

Kaip ir Oksfordo tyrimo išvadose, Zhu tyrime daugiausia dėmesio buvo skirta socialiniams vaizdo žaidimams, tokiems kaip „Animal Crossing“, ir jų populiarumui prasidėjus karantino izoliacijai. Žaidimas greitai tapo ankstyvąja pandemijos žvaigžde 2020 m. balandžio mėn., nes jo įnoringas, spalvingas laisvo tarptinklinio ryšio pasaulis yra virtualus atitrūkimas nuo niūrios socialinės izoliacijos, kurią daugelis žmonių patyrė karantino įkarštyje.

Savo tyrimo tyrime „Vaizdo žaidimų psichologija COVID‐19 pandemijos metu: Animal Crossing: New Horizons atvejo tyrimas“Zhu atskleidė unikalų ryšį tarp vaizdo žaidimų auditorijos ir jų pageidaujamos terpės.

Vaizdo žaidimai veikia kaip psichologiškai motyvuotas saugumo jausmas koronaviruso pandemijos metu. Žmonių natūralų socialinio bendravimo troškimą galima patenkinti naudojant vaizdo žaidimus taip, kaip kiti masinės žiniasklaidos š altiniai to nepajėgė.

Tyrimų bendrovės „Satellite Internet“surinktų apklausų duomenimis, 33 % žaidėjų karantino metu žaidė daugiau nei anksčiau. Iš tų, kurie žaidžia daugiau, beveik kas ketvirtas, 23%, teigė, kad žaidžia keturias ar daugiau valandų per dieną. Papildomi 30 % žaidėjų kasdien žaisdavo bent dvi ar tris valandas.

Image
Image

Žaidimai, kuriuose daugiau dėmesio skiriama sąveikumui – internetiniai vaizdo žaidimai ir simuliaciniai žaidimai – buvo tie, kurie buvo labiau susiję su pranešta laimės padidėjimu, susijusiu su žaidimo laiku. Šios daugiašalės išvados ir toliau verčia abejoti senomis kultūrinėmis prielaidomis, kurios nuolat teigia, kad vaizdo žaidimai kenkia žaidėjų gerovei.

Kaip žaidėjai susitvarko

Joyce'as White'as yra 27 metų žaidėjas, atsidūręs neteisingoje koronaviruso pandemijos pusėje. Bedarbė dėl ekonominio nuosmukio, kurį sukėlė uždarymas ir pramonės sutrikimas, White ieškojo normalumo savo žaidimų gyvenime. Tai buvo vienintelis dalykas, kurį ji galėjo suvaldyti per metus, kupinus asmeninių ir finansinių nesėkmių bei nusivylimų.

Ši pandemija tikrai išbandė mane psichiškai ir emociškai. Supratau, kad nors man patinka leisti laiką vienam, tai gali būti ir didžiausias mano priešas. Žaidimai man visada buvo būdas pabėgti nuo dienos streso į kasdienį gyvenimą. Gyventi modeliuojant, o ne stresuojant nuo realybės“, – sakė ji.

"Jei jaučiuosi labai nusilpęs, modeliavimo žaidimai padeda pagerinti mano nuotaiką. Pasistengsiu pabėgti nuo realybės ir gyvensiu savo žaidime."

White sukūrė erdvę panašiai mąstantiems žaidėjams, kurie susiduria su psichinės sveikatos problemomis, susiburti ir būti savimi, mėgaudamiesi mėgstama pramoga. Ji mano, kad toks bendruomenės kūrimas yra svarbus ne tik jai pačiai, bet ir kitiems, nes koronavirusas ir toliau siautėja rekordiniais atvejais, praėjus aštuoniems mėnesiams, o aiškios pabaigos nematyti.

Žaidimų pasaulyje galite valdyti savo likimą ir tiesiog tam tikru būdu būti savimi.

Covid-19 sukėlė blokavimą daugybėje jurisdikcijų visoje šalyje ir visame pasaulyje, o tai savo ruožtu sustiprino ekonomikos nuosmukį ir sulėtino pagrindinių pramonės šakų augimą. Dėl to žmonės atsidūrė tiek socialiai, tiek ekonomiškai izoliuoti precedento neturinčiu būdu.

Dėl šiuolaikinių technologijų pažangos daugelis tų pačių žmonių sugebėjo naujoviškais būdais susisiekti su draugais, šeimomis ir pažįstamais. Tokie kaip White'as atrado savo prieglobstį žaidimų srityje.

"Nuo 9 metų naudojau [žaidimus] kaip įveikimo mechanizmą. Galimybė kontroliuoti kažko baigtį padeda. Mano žaidimas nesukelia neigiamos reakcijos; visada yra galimybė paleisti iš naujo ir gauti rezultato, kurio noriu“, – sakė White'as.

"Gėda sakyti, bet negaliu nė dienos be žaidimo. Nesvarbu, ar žaidžiu „Bitlife“telefone ar „The Sims 4“nešiojamajame kompiuteryje, visada mano laiką atims koks nors žaidimas… žaidimai tikrai mane džiugina."

Rekomenduojamas: