Per tą laiką, kai pasirodė „Overwatch“, buvo išleista 15 žemėlapių (neįskaitant įvykių žemėlapių ir tų 15 žemėlapių įvykių variantų). Turėdami penkis pagrindinius „Overwatch“žemėlapių tipus, galite pasirinkti ir pasirinkti, todėl žaidimas yra labai įvairus. Penki pagrindiniai žemėlapių tipai yra „Assault“, „Escort“, „Hybrid“, „Control“ir „Arena“.
Kiekvienas žaidėjas ir veikėjas gali įvairiais būdais panaudoti įvairius kiekvieno žemėlapio taškus. Jei jūsų personažas gali skristi, grumtis ar teleportuotis, galėsite pasiekti naujų aukštumų ir naujų vietų, kad panaudotumėte savo personažo potencialą. Jei jūsų veikėjas to nepajėgs, galėsite persikelti su savo kolegomis antžeminiais kariais ir pasiekti savo tikslą paprastu būdu. Tačiau net jei esate prilipęs prie žemės, tai nereiškia, kad nėra užpakalinių durų. Daugelis taškų yra paslėpti žemėlapiuose ir gali būti neaiškus kelias į priešininkų komandą, todėl visi jūsų komandos nariai gali būti nuostabūs.
Blizzard sukūrė kiekvieną žemėlapį atsižvelgdamas į kiekvieno veikėjo sugebėjimus. Šis mąstymas kūrimo proceso metu leido įvykti daug keičiančių ir netikėtų žaidimų, suteikiančių žaidėjui visas galimybes, kurias jie gali rasti. Nieko nelaukdami parodykime geriausius Overwatch žemėlapius!
Užpuolimas – Hanamura
Hanamura yra vienas ambicingesnių Overwatch žemėlapių dizaino požiūriu. Įsikūręs Japonijoje, meninis vaizdavimas yra labai pritaikytas Azijos kultūrai, kaip ir turėtų būti.
Atakuojančios komandos žaidėjai turi žengti kelią nuo pradžios taško žemėlapyje ir užfiksuoti du taškus prieš priešo komandą. Priešininkų komanda turi sulaikyti puolėjus ir stengtis neleisti priešininkų komandai progresuoti iki galo. Atakuojančiai komandai surinkus abu taškus arba besigindančiai komandai pristabdžius puolančią komandą nuo taško, kol pasibaigs skirtas laikas, rungtynės baigsis ir laimės atitinkama komanda, įvykdžiusi savo tikslą.
Hanamuros žemėlapyje yra daug žymių užpakalinių durų, kuriomis žaidėjai gali pasinaudoti kovodami prieš varžovų komandą. Nors daugumą šių įėjimų mato abi komandos, jie vis tiek yra prieinami abiem šalims, kad galėtų progresuoti arba sulaikyti. Gerą vieno iš šių įėjimų pavyzdį galima rasti sienoje tarp neršimo taško ir pirmojo objektyvo. Jei pažvelgsite į sieną, pamatysite tris skyles. Kiekvienoje iš šių duobių yra platforma, ant kurios galima atsistoti, kurią žaidėjai gali greitai panaudoti puldami, pasislėpdami arba nepastebėti iššokdami (jei kuri nors priešininkų komanda žiūri akių lygyje į žemę).
Kitas šio žemėlapio sukūrimo būdas priverčia puolančią komandą „nutekėti“į besiginančios komandos bazę. Nors yra keli prieigos taškai, kuriais puolanti ir besiginanti komanda gali sustoti ar progresuoti, puolanti komanda vis tiek eina į laukiančių gynėjų kambarį. Ši sąranka leidžia patirti daug nuostolių, visų pirma padedant besiginančiai komandai greitai atkurti savo veikėjus po mirties.
Hanamuros gebėjimas padėti ir besiginančiai, ir puolančiai komandai sukelia daug streso abiem pusėms. Yra daug nuorodų, kaip pasiekti norimą tikslą, nes daugelis veikėjų gali įveikti netikėtą reljefą ir kliūtis. To pavyzdys yra tiesiai po pirmojo taško užfiksavimo. Didelis tarpas su mirtimi, laukiančiu po jumis, yra tai, kas jus skiria, ir 20 sekundžių spartusis klavišas. Jei jūsų pasirinktas personažas gali šoktelėti, jums ir jūsų komandai gali būti daug naudos. Tačiau, kadangi šis spartusis klavišas yra gerai žinomas, daugelis besipriešinančių priešų žino tą vietą ir nuosekliai užtikrins, kad niekas nesinaudotų jos tašku. Šį šuolį taip pat galima peršokti į kitą pusę, kad besiginanti komanda lengvai sugrįžtų į pirmąjį tašką ir greitai sugrįžtų į mūšį.
Escortas – stebėjimo taškas: Gibr altaras
Stebėjimo taškas: Gibr altaras lengvai patenka į įdomiausių Overwatch palydos žemėlapių sąrašą. Remiantis Europos Iberijos pusiasaliu, žemėlapis yra netoli kalno kranto, bet iš tikrųjų yra didelė monolitinė uola.
Žemėlapio tikslas yra, kad atakuojanti komanda palydėtų krovinį nuo pradžios iki pabaigos. Ginančios komandos tikslas yra sustabdyti komandą, kad ji nepadidintų naudingos apkrovos, kiek ji gali. Kuo toliau atakuojanti komanda yra nuo savo tikslo, tuo ji naudingesnė besiginančiai komandai.
Kad krovinys judėtų, užpuolikai turi stovėti šalia naudingojo krovinio arba ant jo. Dėl to puolėjai progresuoja lėtai, o gynėjai laikosi ant kojų.„Watchpoint: Gibr altar“žaidime daugelis užpuolikų eis į priekį, bandydami išvalyti kelią ir atitraukti besiginančią komandą, kad ji nepraeitų pro juos ir eitų į naudingą krovinį. Kuo didesnis atstumas tarp puolančios ir besiginančios komandos, tuo greičiau atakuojanti komanda gali perkelti savo naudingąją apkrovą.
Stebėjimo taškas: Gibr altaro žemėlapio sąranka leidžia abiem komandoms turėti pranašumą, atsižvelgiant į jų sąranką. Ginantys sausumos kariai, tokie kaip Bastionas, gali patekti į žemėlapio sritis, kur paprastai greitai iš eilės tai užtruktų daugiau laiko, todėl galima imtis netikėtos strategijos. Atakuojantys būriai taip pat gali eiti tais pačiais maršrutais ir prisėsti prie besiginančios komandos, kad išvalytų kelią.
Stebėjimo taškas: dėl paprasto Gibr altaro palydos žemėlapio akis į akį kova su varžovais atrodo labai intensyvi per visą rungtynių laiką.
Hibridas – karališkoji eilė
Įsivaizduokite žemėlapį, kuriame derinate puolimo ir palydos žemėlapius. Dabar įsivaizduokite gryną beprotybę nuo pradžios iki pabaigos. Anglijoje įsikūrusi „King's Row“siūlo įvairų miesto vaizdą, kuriame žaidėjai gali keliauti ir pasiekti savo tikslą įvairiais jiems prieinamais būdais.
Daugelyje sričių, kuriose giriamas aukštis ir gebėjimas skristi, „King's Row“siūlo naujas galimybes išlaisvinti oro puolimą prieš savo priešus. Be to, tai yra pirmasis objektyvus taškas, kurį puolanti komanda turi užfiksuoti, turi daug sričių, kuriose besiginanti komanda gali nusistatyti ir būti pasiruošusi netikėtai kovai. Po žygio per miestą, kai atakuojanti komanda užėmė tašką, kaip ir Hanamura, puolanti komanda yra nukreipiama į uždarą, panašią į karą zoną.
Net tada tiek atakuojanti, tiek besiginanti komanda gali turėti aukštį prieš kitą, užšokdama ant kambarių ir pėsčiųjų takų, kuriuose priešinga komanda gali bandyti pasinaudoti savo naudai. Šie pranašumai gali visiškai pakeisti žaidimą, todėl bet kuriai komandai bus sunku sugrįžti po nuolatinio puolimo.
King’s Row gebėjimas išlaikyti žaidėjus nuo pat pradžios iki pabaigos yra labai intensyvus, todėl žaidėjai ir toliau sėdi ant savo vietos net nuo žaidimo išleidimo.
Valdymas – Lidziango bokštas
Joks kitas žemėlapio tipas nesukelia daugiau streso nei kontrolinio tipo žemėlapis Lijiang Tower, kuris yra Kinijos šalyje. Su trimis skirtingais segmentais Lijiang bokštas auga vis intensyviau, kai vyksta kiekvienas raundas.
Didžioji Lijiang bokšto intensyvumo dalis gaunama iš trijų vietų, įtrauktų į jo arsenalą. Kiekviename žemėlapyje yra keli įėjimo taškai į valdymo tašką, todėl žaidimas yra nuostabus. Du žemėlapių valdymo taškai yra išorėje, o vienas žemėlapis beveik visas viduje.
Visuose žemėlapiuose yra keli įėjimai, kuriuos naudodami žaidėjai gali pasiekti valdymo tašką, kad perimtų valdymą ir vykdytų žaidimą savo komandai. Šie įėjimai yra langų, didelių durų, lašelių ir kt. Vienas gerai apgalvotas ėjimas teoriškai (ir praktiškai) gali nužudyti kiekvieną varžovą, kuris ginčijasi arba kontroliuoja tašką.
Norėdami laimėti kontrolinio žemėlapio rungtynes, žaidėjai turi išlaikyti tašką tam tikrą laiką prieš priešo komandą. Priešingos komandos gali ginčytis dėl taško, todėl tašką kontroliuojanti komanda susilaikys nuo pergalės, kol visi kovojančios komandos nariai nebus pašalinti arba nužudyti. Dėl to šis žemėlapio tipas kelia didelį stresą. Išlikti gyvam „Overwatch“niekada nebuvo svarbiau.
Lijiang Tower atlieka nuostabų darbą išlaikydamas žaidėjus ant kojų, greitai pasiekia įvairius valdymo taškus ir nuosekliai kovoja akis į akį su priešininkų komanda.
Arena – Ecopoint: Antarktida
Paskutinis mūsų sąrašo žemėlapis yra Ecopoint: Antarktida. Nors žemėlapis buvo naudojamas dėl įvairių priežasčių ir žaidimų tipų, jis nuolat vadinamas „arenos“žemėlapiu. Žemėlapyje yra daug kambarių, į kuriuos gali patekti kiekvienas žaidėjas ir žmogus. Žaidėjai netgi gali patekti į priešingos komandos gimdymo kambarį, jei jaučia poreikį.
Šis žemėlapis rodomas žaidimuose, kuriuose žaidėjai susikaus eliminavimo stiliaus rungtynėse, išmušdami žaidėjus po vieną, kol priešininkų komandoje neliks nė vieno žaidėjo. Dėl šios patirties žaidėjai susimąsto prieš pasirenkant veikėjus, nes jūsų mirtis gali būti priežastis, dėl kurios jūsų komanda pralaimi raundą.
Kita savybė, kuri daugeliui tikrai patinka, yra tai, kad Ecopoint: Antarktidoje nėra jokių sveikatos paketų. Nesant sveikatos paketų, gydytojai ir pagalbiniai personažai tampa beveik būtinu pasirinkimu. Dėl šios papildomos sveikatos paketų neįtraukimo ypatybės žaidėjai labai sąmoningai pasirenka savo personažus ir atakuoja kitus žaidėjus.
Nors daugelis paprastai bėga ir ginkluojasi, žaidėjai paprastai šiame žemėlapyje nedrąsiai nusižengia dėl rimtos priežasties. Daugelyje kambarių, kuriuose yra keli įėjimai, atviros grindys ar lubos, atviros sienos arba trūksta slėptuvių, žaidėjai jaučiasi sąmoningi ir pažeidžiami dėl kiekvieno pasirinkimo ateinančių atakų metu.
Ecopoint: Antarktida suteikia Overwatch žemėlapių ir pramogų arsenalo įvairovę.
Pabaigoje
Žaidime, kurio pagrindinis tikslas yra kova su priešingomis komandomis, žaidėjai paprastai yra žemėlapio malonėje. Jei žemėlapis sukuriamas netinkamo dizaino arba žaidėjas negali priimti greitų sprendimų, žaidėjai vėl ir vėl bus pergudrauti dėl paties žemėlapio arba dėl jų priešo. „Blizzard“įrodė savo dominavimą kuriant vaizdo žaidimų pasaulius, kurie jaučiasi gyvi, yra įtraukiantys ir intuityvūs žaidėjui, o jų darbas „Overwatch“nėra išimtis.